forum Republiki Narodów sojuszu graczy Travian3
Krótki opis Twojego forum [ustaw w panelu administracyjnym]
FAQ
Szukaj
Użytkownicy
Grupy
Galerie
Rejestracja
Profil
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Zaloguj
Forum forum Republiki Narodów sojuszu graczy Travian3 Strona Główna
->
PORADNIK O GRZE
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje
HTML:
NIE
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
Jakaś kategoria
----------------
PORADNIK O GRZE
Propozycje
Pytania
Propozycje do organizacji i regulaminu sojuszu
Sojusze i warunki pokojowe
Ataki na WRN
Ostrzeżenia i wykluczenia z sojuszu
Obowiązki sojuszników
WŁADZE W.R.N
Rynek
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
Marius Gajus
Wysłany: Sob 1:07, 16 Cze 2007
Temat postu: Poradnik skopiowany z ogólnego forum Traviana
Bardzo popularne powiedzenie w Travianie mowi: "Travian to nie Sim City, tutaj populacja nie walczy". Jest ono prawdziwe. Bezcelowe sa komentarze w niektorych watkach na forum mowiace o tym, ktore miejsce zajmujecie w rankingu gdy serwer nie ma jeszcze nawet trzech dni. Kazda nacja zaczyna z takimi samymi surowcami i otrzymuje bardzo podobne przesylki. Po prostu nie jest mozliwe, by wyczarowac wiecej surowcow.
Czestym bledem jest dbanie wlasnie o populacje. Stawianie budynkow w centrum osady.
Na start dostajecie po 750 kazdego surowca oraz obietnice przesylki lub kilku przesylek po spelnieniu odpowiednich warunkow. Nie budujcie czterech kopalni gliny. Zabraknie wam wtedy drewna i zelaza, a to co zostanie rozlozy sie bardzo nierownomiernie po waszych magazynach. Zacznijcie od kazdego pola z wyjatkiem zboza na pierwszy poziom. Jesli gracie Germanami, rozbudujcie teraz pole zboza na poziom 2. Kazda nacja musi spelnic inne warunki, by otrzymac wsparcie. Grajac Galem, wyliczcie sobie ile mozecie zbudowac zanim zostanie wam zaledwie na kryjowke. Gdy juz pozbedziecie sie nadmiaru surowcow, zbudujcie ja i delektujcie sie nowymi. Grajac Germanem, policzcie teraz koszt rozbudowy pola zboza do poziomu 3. Zbudujcie je, gdy juz tylko na nie wam starczy. I znow wsparcie. Rzymem zbudujcie pole zboza na samym koncu, gdy juz z racji jego zuzycia nie bedziecie mogli postawic niczego nowego.
W centrum osady, za wyjatkiem Galow i ich wymaganego do wsparcia schowka, nie budujcie jeszcze niczego. Do konca okresu ochronnego, ktory na starcie trwa przewaznie trzy dni, budujcie jedynie surowce i robcie to w miare rownomiernie.
Odrobine odmienny jest serwer Speed. Tam przydaloby sie rozbudowac magazyn i spichlerz w momencie, gdy wasza 10-godzinna produkcja przekracza pojemnosc obecnego, a dzieje sie to dosc szybko. Nic sie nie zmarnuje nawet spiochom i kujonom.
--------------------------------------
PIERWSZE DZIALANIA WOJENNE
--------------------------------------
Gdy okres ochronny sie konczy, pora pomyslec o zbrojeniu. Odstepstwo od tej strategii moga zrobic Galowie. Im wystarczy kryjowka maksymalnie rozbudowana, do tego ewentualnie 2-3 inne postawione na poziom 1. Falanga to okropne wojsko do farmienia. Gorsze w ataku niz nawet palkarz germanski w obronie. Bezpiecznie nimi atakowac jedynie niebronione osady.
W kazdym innym przypadku (takze, jesli Galami chcecie grac bardziej ofensywnie) koniec okresu ochronnego oznacza budowe miejsca zbiorki oraz koszar. Powinna stac w osadzie takze przyzwoicie rozbudowana kryjowka.
Pamietaj! Nawet puste osady potrafia sie bronic przed atakiem. Gdy wysylasz na kogos zaledwie jedna jednostke, zginie ona na pewno. Zdarza sie tak czasem nawet w sytuacji, kiedy wyslasz wieksza liczbe jednostek. Decyduje o tym ilosc populacji w osadzie przeciwnika. Przy duzej jej liczbie potrafi zginac nawet kilka slabszych wojsk, jak np. falang.
Jednostki kazdej nacji posiadaja inne statystyki w obronie przeciwko piechocie oraz kawalerii, wiec w zaleznosci od tego, czym przeciwnik sie broni, korzystny jest inny dobor wojsk ofensywnych. Rzadko jednak sie zdarza, by w pozniejszym etapie gry wysylac na kogos zaledwie jeden rodzaj wojsk. Wiekszosc dobrych graczy stosuje obrone mieszana i taki tez powinien byc atak.
Kazda z trzech nacji posiada takze swoja slabosc.
Rzymianina najoplacalniej jest atakowac kawaleria, gdyz ich pretorianie sa najlepsza jednostka do niszczenia piechoty, a w obronie przeciw kawalerii stoja na trzecim miejscu.
Germana oplaca sie atakowac glownie piechota. Ich oszczepnicy kroluja w Travianie przeciwko kawalerii, zas paladyni zajmuja ostatnie miejsce sposrod trzech nacji w obronie przeciw piechocie.
Gal, mimo iz w instrukcji opisany jako swietny obronca, nie posiada najlepszego w grze obroncy. Plus taki, iz nie posiada takze najslabszego. Zarowno w przypadku kawalerii, jak i piechoty, ich obrona klasyfikuje sie na miejscu drugim.
----------
OBRONA
----------
Poczatkowa strategia obronna jest zupelnie inna niz pozniejsza. W pierwszych dniach gry na nowym serwerze nalezy przede wszystkim uciekac swoimi jednostkami z osady, by w ogole ich nie tracic. Co jest potrzebne do tej taktyki:
- rozbudowany schowek na taki poziom, by uchronil wiekszosc posiadanych przez nas surowcow
- wydanie nadmiaru surowcow na budynki. Lista produkcyjna chroni nasze surowce przed grabieza. Wystawianie ofert na rynku, mimo iz surowce znikaja z naszych magazynow, nie chroni przed ich wykradzeniem w przypadku ataku!
Jesli zamierzamy zrobic sobie dluzsza przerwe od gry, nalezy wyslac wojska z osady na atak do innej, slabej wioski. Przykladowo: jesli chcemy odejsc od komputera na 6 godzin, szukamy slabej osady w odleglosci 3 godzin drogi od nas. W ten sposob wojska nasze wroca wtedy, gdy bedziemy chcieli grac i beda bezpieczne od atakow na nasza wioske.
Ciekawa, lecz moim zdaniem nieoplacalna taktyka obronna, jest - gdy posiadamy bohatera ciagle na zerowym poziomie - przestawianie mu na noc 5 pkt na obrone, a w dzien 5 pkt do ataku. O wiele lepszym rozwiazaniem jest wspomniana ucieczka.
W przypadku przejscia do aktywnej obrony wojskiem, nalezy posiadac odpowiednio rozbudowane mury obronne. Kazdy kolejny poziom murow zmniejsza nasze straty, wiec warto w niego inwestowac surowce.
---------
TRAPER
---------
Jako ze wraz ze startem serwera szostego Classic wybuchly prostesty na temat nieobecnosci tego budynku, powiem o nim kilka slow. Zakladam jednak, ze kazdy z was wie, jak on dziala.
Strategiczne znaczenie trapera jest stanowczo przecenione przez poczatkujacych graczy. 10-20 pulapek zaraz po zakonczeniu okresu ochronnego moze zniewolic opieszalego Rzymianina, Gala, a moze nawet Germana, lecz bardzo latwo jest je ominac, a odbudowa zuzytych pulapek kosztuje obronce surowce potrzebne do rozbudowy. Kilka dni pozniej German posiada wiecej palkarzy niz ty pulapek i juz nic mu nie zrobisz.
Praktycznie po tygodniu gry budynek ten staje sie zupelnie zbedny i czeka jedynie na 10 poziom glownego budynku, by zostal zburzony w celu zwolnienia miejsca w osadzie na przyszlosc.
-----------------------------
JAK NIE ZOSTAC FARMA
-----------------------------
To pytanie stawia sobie pewnie wiekszosc nieweteranow grajacych w Traviana. Pojecie farmy jest przez niektorych zbyt szeroko rozumiane:
1. Nie jestes farma, jesli napastnik praktycznie nic ci nie wykrada.
2. Nie jestes farma, jesli dany gracz atakowal ciebie tylko jeden raz.
W jaki sposob na pewno farma nie zostac?
1. Rozbudowac schowek do poziomu 10. przed koncem okresu ochronnego lub krotko po jego zakonczeniu. Zyskamy w ten sposob mozliwosc budowania kolejnych. Nie nalezy stawiac nastepnego i rozbudowywac go. Taniej i bardziej oplacalnie jest postawic kilka (2-6, w zaleznosci od tego jak czesto przychodza ataki) kolejnych na pierwszym poziomie. Na poczatku nie potrzeba az tyle miejsc w osadzie pod budowe, a do budynku glownego poziomu 10. dochodzi sie szybko i wtedy w kilkadziesiat sekund mozna te zbedne schowki wyburzyc.
2. Nie zostawiaj wojsk w osadzie na noc. Wysylaj je na atak na inna, najlepiej slabsza, wioske.
3. Nie wysylaj bluznierstw pod adresem swojego napastnika. Gdy ktos silniejszy dostanie od Ciebie wiadomosc w stylu "!@#%$@#^^!@#$" to myslicie, ze przestanie atakowac? Wy byscie po takiej wiadomosci przestali? Napiszcie grzecznie, ze bedziecie wysylac mu godzinna produkcje i zeby dal sie rozwijac. Jesli nie jest na tyle ugodowy, dogadajcie sie z kims z okolicy, by wam pomogl.
4. Jesli chcesz budowac wojska, a przeciwnik ciagle ci je niszczy, wysylaj je do swojego znajomego "na przechowanie". Dosylaj mu takze jedzenie na ich wyzywienie. Gdy juz uzbierasz odpowiednia liczbe wojakow - wroc nimi do osady. Moze nawet w niemily sposob zaskoczysz napastnika.
-----------------------------
BUDOWANIE I BURZENIE
-----------------------------
Co warto posiadac w kazdej swojej osadzie? Pierwsze nasuwajace sie odpowiedzi sa bardzo oczywiste:
1. Z poczatku po jednym magazynie i spichlerzu.
2. W pierwszych tygodniach gry kryjowke lub kryjowki.
3. Miejsce zbiorki na pierwszym poziomie.
4. Koszary.
5. Akademie.
6. Rynek.
7. Mury obronne.
8. Dwor bohaterow.
9. Rezydencje (a w stolicy palac).
Ostatniego z tych budynkow nie nalezy nigdy wyburzac. Chroni on osade przed przejeciem i dlatego jego znaczenie strategiczne jest ogromne.
Jestem zdania, iz wlasne osady dobrze jest specjalizowac jesli chodzi o wojska. Na kazde dwie lub trzy defensywne zrobic jedna ofensywna. Przykladem moze byc Gal, ktory w pierwszej osadzie zbroi sie w falangi, druidow i haeduanow, w drugiej w miecznikow i gromow, a w trzeciej ponawia dzialanie z pierwszej osady. Wyjatkiem tutaj moga byc Germanie, ktorzy dzialajac wedlug okreslonej strategii przez dluzszy czas nie musza przechodzic do defensywy. Ich pierwsza osada moze byc calkowicie ofensywna.
W osadzie ofensywnej nalezy posiadac:
1. Zbrojownie, w ktorej rozwijamy uzywane przez nas jednostki ofensywne.
2. Koszary i stajnie - kazda nacja posiada zarowno uzyteczna piechote, jak i kawalerie.
3. Zapasowy spichlerz lub dwa w celu zapasu zboza dla wojsk.
4. Warsztat.
5. Miejsce zbiorki na poziomie conajmniej 10, najlepiej 20.
W osadzie defensywnej nalezy posiadac:
1. Kuznie, w ktorej rozwijamy uzywane przez nas jednostki defensywne.
2. Koszary i stajnie, w przypadku Rzymian stajnie mozna pominac. Ich kawaleria nie jest uzyteczna w obronie.
3. Zapasowy spichlerz lub dwa.
Zastanowmy sie teraz kiedy mozna cos z osady wyburzyc, by zrobic miejsce takim budynkom jak mlyn, piekarnia, dodatkowe magazyny i spichlerze, targ czy ratusz.
1. Kryjowki mozna wyburzyc po miesiacu gry. Na serwerze speed po okolo dwoch tygodniach. Zajmuja juz tylko miejsce, a nasza produkcja szybko nam zrekompensuje ewentualna strate.
2. Trapera u Galow po dwoch miesiacach gry. Na serwerze speed po trzech tygodniach lub miesiacu. Przeciwnik bedzie dysponowal zbyt duzymi wojskami, by ten nam sie przydal.
3. Kuznie i zbrojownie po wynalezieniu wszystkich interesujacych nas ulepszen.
Budynki dodajace % przyrostu do okreslonego surowca sa dobre w srodkowym etapie gry. Pozniej tez nam pomagaja, ale jesli waza sie losy wazniejszego budynku, nie czujmy sie zle pozbywajac sie ktoregos. Wyjatkiem jest mlyn oraz piekarnia. One powinny byc wczesniej czy pozniej rozbudowane na maksimim - w miare naszych wojskowych potrzeb - i nigdy nie usuwane.
Ambasade wystarczy posiadac jedna jedyna na cale swoje krolestwo. Jesli zakladamy z niej sojusz, liczba czlonkow, ktorych mozemy dolaczyc, rowna jest poziomowi ambasady pomnozonemu przez 3, maksimum to 60 osob. W kazdym danym momencie ilosc osob, jakie mozemy dolaczyc, obliczana jest na podstawie gracza, ktory ma najwyzszy poziom ambasady ze wszystkich czlonkow sojuszu, nie zas na podstawie poziomu ambasady zalozyciela.
Kamieniarza nalezy zbudowac, oczywiscie w stolicy, i rozbudowywac go w miare mozliwosci i nadchodzacych atakow.
Nalezy pamietac, ze kazdy budynek daje naszej osadzie punkty kultury. Sa one potrzebne do zakladania kolejnych. Jesli musisz cos wyburzyc, wyburz z najmniej ci potrzebnych ten budynek, ktory daje ich tobie najmniej.
.
--------------------------------------------------------------------------------
II. OAZY
Oazy sa to specjalne pola dajace nam okreslony bonus do produkcji. W zaleznosci od tego, jak wygladaja na mapie, moze to byc +25% do wytwarzania gliny lub np. zelaza. Szczegolowy opis ich wlasciwosci znajduje sie w temacie Wszystko o oazach
--------------------
PODBIJANIE OAZ
--------------------
Aby podbic pierwsza oaze, potrzebujemy rozbudowac dwor bohaterow na poziom 10. Aby podbic druga - na poziom 15. Trzecia - na poziom 20. W tym celu nalezy sie upewnic, czy poza tym faktem spelnione sa nastepujace warunki:
- w wiosce, z ktorej zamierzamy podbic oaze, posiadamy bohatera (jesli nie, mozna wyslac go tam jako posilki, on jako jedyna jednostka bedzie mogl swobodnie dzialac z kazdej osady)
- oaza, ktora chcemy podbic, znajduje sie 3 pola od osady, z ktorej chcemy przeprowadzic podboj. Najprosciej wybrac nasza osade z listy, wejsc na ekran mapy i zobaczyc, czy oaza sie na nim znajduje.
Na oaze mozna wysylac jedynie grabiez, jednak w momencie wybicia wszystkich zwierzat nastapi jej podbicie, a bonus produkcyjny zacznie sie dodawac do naszego wydobycia.
-------------------
BRONIENIE OAZ
-------------------
Do oazy, tak jak do kazdej z naszych wiosek, mozemy wyslac posilki. W przypadku ataku na oaze przynalezaca do innego gracza, mozna wykrasc w surowcach 10% obecnego zapelnienia magazynu osady, do ktorej taka oaza nalezy. Jesli do ataku na podbita oaze wysyla sie takze bohatera, zmniejsza on przy udanym ataku poparcie w tej oazie. Jesli jest ona takze w zasiegu napastnika, po spadnieciu poparcia do zera, przylacza sie ona do niego.
O ile oazy nie sa czesto punktem strategicznym, a w pozniejszym etapie gry czasem nawet zbednym dodatkiem do naszej i tak duzej produkcji surowcow, w niektorych przypadkach oplaca sie ich bronic. Dobry przyklad to osada z 15 polami zboza, do ktorej przylaczylismy oaze +50% produkcji jedzenia. Strata takowej moze bardzo oslabic nasza wioske pelna wojska.
-----------------------
OPUSZCZANIE OAZ
-----------------------
Aby opuscic oaze, nalezy wejsc do dworu bohaterow w osadzie, do ktorej ona nalezy, zobaczyc jakie posiadlosci zostaly podbite (oazy) oraz zrezygnowac z niej klikajac w czerwony krzyzyk.
Przy rezygnowaniu z oaz czesto pojawiaja sie bledy. Czasem mimo zwolnienia miejsca w dworze bohaterow nie mozemy podbic kolejnej, a bonus produkcyjny znika. W takich przypadkach nie ma co pisac na forum o tym problemie. Jedyne rozwiazanie to wiadomosc do Multihuntera (wspolrzedne na mapie 0|0) w celu wyjasnienia problemu.
.
III. ZAKLADANIE NOWYCH OSAD
------------------------------------------
KIEDY MYSLEC O DRUGIEJ OSADZIE
------------------------------------------
Nie ma poprawnej odpowiedzi na to pytanie. Wszystko zalezy od kilku czynnikow, jak obecnosc silnych przeciwnikow w poblizu Twojej osady, czestotliwosc atakow na Ciebie.
Zalozyc nowa osade mozna juz w momencie posiadania np 200-250 ludnosci, ale w okreslonych warunkach takze dopiero przy 500 ludnosci na przyklad.
Jesli posiadasz juz dosc liczne jak na swoja okolice wojska, farmienie przynosi duze zyski, druga osade mozna zakladac dosc wczesnie. Nie bedziesz mial problemu z jej obrona, a koszt osadnikow nie wyda sie tak bolesny.
Aby moc produkowac osadnikow, nalezy spelnic jeden z dwoch warunkow:
- posiadac palac rozbudowany do poziomu 10
- posiadac rezydencje rozbudowana do poziomu 10
Nalezy pamietac o tym, iz palac mozna posiadac tylko jeden. Czy budowac go juz w pierwszej osadzie? Mimo, iz mozna z jego pomoca postawic az trzy osady (na poziomach 10, 15, 20) w przeciwienstwie do dwoch osad z rezydencji (na poziomach 10, 20), ja proponuje wybudowanie wlasnie rezydencji.
Rozbudowa do poziomu dziesiatego kosztuje sumarycznie 58575 wszystkich surowcow w przypadku rezydencji, zas w przypadku palacu ta liczba wynosi az 90705. Roznica ta nie jest wielka w pozniejszym etapie, na poczatku robi jednak roznice.
Dodatkowym argumentem jest mozliwosc posiadania tylko jednego palacu, do ktorego mozna przeniesc stolice. Pierwsza osada jest domyslnie nasza stolica, lecz w pozniejszym etapie gry bedziemy ja pewnie chcieli przeniesc gdzie indziej. Bardziej doswiadczeni gracze przenosza ja do osady z 9 lub 15 polami zboza. Oczywiscie, mozna zawsze zburzyc postawiony palac i wzniesc go ponownie w innej osadzie. To jest juz tylko moje zdanie, lecz proponuje poczekac z palacem.
--------------------------------------
GDZIE ZAKLADAC NOWA OSADE
--------------------------------------
Zakladanie drugiej osady w dolinie posiadajacej 9 lub 15 pol jest w mojej opinii bledem. O 9-tce nalezy pomyslec w przypadku trzeciej lub czwartej osady, o 15-tce w przypadku czwartej lub piatej. Na poczatku i tak nie bedziemy w stanie wykorzystac ich potencjalu militarnego.
Jako dogodne miejsce na druga osade proponuje doline zawierajaca 5 zamiast 4 pol surowca waznego dla naszej nacji:
Rzymianie - zelazo
Galowie - glina
Germanie - drewno
Zalozenie drugiej osady w dolinie z piecioma kopalniami gliny nigdy nie jest bledem, gdyz jest ona bardzo potrzebna do stawiania budynkow i na poczatku czesto jej brakuje.
------------------------------------------
OSADA Z 9. LUB 15. POLAMI ZBOZA
------------------------------------------
Takie doliny sa popularnie zwane w Travianowym zargonie 9-cio oraz 15-sto kropowcami. Czemu sa tak wazne? Pozwalaja utrzymac nieporownywalnie wiecej wojska niz zwykla dolina z szescioma polami zboza. Dodatkowo, gdy do takiej osady przeniesiemy nasza stolice, a zarazem zyskamy mozliwosc rozbudowy pol surowcow powyzej poziomu dziesiatego, nasz potencjal militarny znacznie wzrosnie. Koniec koncow, w Travianie liczy sie armia.
----------
STOLICA
----------
W danej chwili mozemy posiadac tylko jedna stolice. Domyslnie jest to nasza startowa osada. Mozemy ja przeniesc tylko do osady, w ktorej posiadamy palac.
Czym sie ona wyroznia od innych osad?
1. Mozemy w niej rozbudowac pola surowcow teoretycznie w nieskonczonosc. Jednak po poziomie 19. brakuje miejsca na kolejne magazyny i spichlerze, aby bylo to mozliwe.
2. Mozemy w niej zbudowac kamieniarza, zwiekszajacego wytrzymalosc naszych budynkow przed atakiem wrogich maszyn oblezniczych.
3. W stolicy nie mozemy postawic duzych koszar oraz duzej stajni.
Jesli zmieniamy osade, wszystkie warunki nieodpowiednie dla nowego polozenia stolicy zostaja poprawione. Tracimy w osadzie, z ktorej przenosimy stolice, pola wyzsze niz lvl10, w nowej tracimy np. duze koszary.
---------------------------
PRZEJMOWANIE OSADY
---------------------------
Aby przejac czyjas osade nalezy:
1. Upewnic sie, ze nie jest to jego stolica.
2. Wynalezc wodza/herszta/konsula w 20. poziomie akademii.
3. Zbudowac go korzystajac z wolnego miejsca w rezydencji lub palacu.
...
4. Zaatakowac przeciwnika i zniszczyc mu katapultami palac lub rezydencje.
5. Teraz juz z kazdym atakiem poparcie bedzie spadac. Gdy osiagnie zero, osada bedzie Twoja.
Pamietaj, by konsula wysylac z duza obstawa wojsk.
Uwaga: konsul obnizy poparcie nawet, jesli dopiero w ataku z jego udzialem zostanie wyburzony palac/rezydencja przez katapulty
IV. JEDNOSTKI WOJSKOWE ORAZ WALKA
----------------
ZWIADOWCY
----------------
Kazda nacja posiada odpowiedniego sobie zwiadowce. Wiele osob nie docenia ich strategicznego zastosowania i ogromnej roli, jaka pelnia. Na wojnie bardziej niz sila ofensywna liczy sie wywiad wojskowy. Dzieki zwiadowcom wiemy dokladnie, gdzie nasz przeciwnik ma slaby punkt, zas na poczatku rozgrywki, gdy liczy sie kazda jednostka, zwiadowca moze nas uchronic przed dotkliwa strata armii. Wyrozni on takze dla nas farmy oplacalne od tych nieoplacalnych.
Najciekawsza wlasciwoscia zwiadu jest to, iz przeciwnik nie widzi nadchodzacego ataku, w ktorym uczestnicza tylko i wylacznie zwiadowcy. Dodatkowo, jesli w czasie ataku nie zabije nam ani jednego zwiadowcy, nie otrzyma raportu, ze w ogole go szpiegowalismy.
W jaki sposob sie przed nimi bronic? Budowac wlasnych. Zasady sa nastepujace:
1. Zwiadowce w ataku moze zabic tylko zwiadowca w obronie. Atakujacy nie zabija nikogo.
2. Zwiadowce w obronie moga zabic tylko wojska ofensywne przeciwnika.
--------------------
GRABIEZ A ATAK
--------------------
Czym sie roznia te dwa manewry? Oto krotkie wyjasnienie:
Grabiez
- przeprowadzana jest tylko jedna runda walki. W zaleznosci od proporcji sily wojsk atakujacego wzgledem obroncy, ginie po obu stronach okreslony % wojsk, po czym napastnik odchodzi z lupem w surowcach
- jednostki zlapane w pulapki galijskie nie sa uwalniane przez napastnika
Atak normalny
- walka jest toczona dopoki jedna ze stron nie straci wszystkich wojsk
- w przypadku zwyciestwa napastnika, odchodzi on z lupem w surowcach
- jesli uda nam sie atak i nie wszystkie nasze wojska wpadna w pulapki, uwalniamy uwiezione w nich jednostki wlasne oraz naszych sojusznikow
---------
LICZBY
---------
W jaki sposob prowadzic wojne, by jak najlepiej wykorzystac zdolnosci swoich jednostek? Matematyka tutaj jest bardzo prosta. Wystarczy podzielic sile danej jednostki przez ilosc zboza, jaka zjada, i otrzymujemy wynik. Wyciaganie z tego wyniku wnioskow, sadzac po roznych pytaniach na forum, nie jest dla niektorych takie oczywiste.
Ponizej znajduje sie tabela, zestawiajaca ze soba jednostki wszystkich nacji:
Legenda:
Calkowity koszt to sumaryczny koszt w surowcach w celu wyprodukowania pojedynczej jednostki.
Potrzebne farmienia to suche przeliczenie ile razy dana jednostka musi wrocic z pelnym ladunkiem, by zwrocil sie jej koszt. Nie ma to zadnego odniesienia do strategicznej sily danej jednostki.
Oplacalnosc w ataku i obronie przeciwko piechocie, jak i kawalerii, to statystyczna wartosc sily danej jednostki w przeliczeniu na ilosc zjadanego przez nia zboza.
-----------
WNIOSKI
-----------
Czegoz takiego mozemy sie z tej tabeli dowiedziec? Tego, co zostalo juz wspomniane przy okazji omawiania poczatkowej taktyki w obronie i ataku. Rzymianie kroluja w obronie przeciw piechocie i posiadaja drogie jednostki, Germanie najlepiej bronia sie przed kawaleria swoim tanim wojskiem, a Galowie sa mocno usrednieni w stosunku do dwoch pozostalych nacji.
Zajmijmy sie jednak wyciaganiem wnioskow z podzialem na narody.
Germanie
1. Palkarz - idealny do farmienia na poczatek. To dzieki niemu Germanie sa slawni ze swojej agresywnej gry. Jesli jednak zlapie sie ich odpoczywajacych w wiosce - prawdopodobnie wiecej na farmienie nie wyjda. Uzywac jedynie przez pierwsze tygodnie, pozniej systematycznie wybijac.
2. Oszczepnik - nie ma w Travianie lepszego jesli chodzi o powstrzymywanie kawalerii napastnika. Przeciw piechocie nie jest juz tak dobry i poczatkowe napady legionistow, miecznikow, a nawet palkarzy moga sie okazac niemile w skutkach. W pierwszych dniach powinien zostac pominiety na rzecz paladynow, pozniej jego zastosowanie jest czysto obronne.
3. Topornik - jednostka ataku srodkowej i pozniejszej fazy gry. Powoli po wynalezieniu zaczna zastepowac palkarzy. Minimalnie lepsi w obronie i o wiele lepsi w ataku. To ciagle najgorsza elitarna, ofensywna jednostka piechoty w Travianie, ale coz Germanom pozostalo. Produkowac na skale masowa.
4. Paladyn - dosc ciekawa jednostka. Przede wszystkim ma dwojakie zastosowanie. Stanowi najlepsza obrone przeciwko piechocie, na jaka Germanie moga sobie pozwolic, ale posiada takze najwiekszy udzwig ze wszystkich germanskich jednostek. Dzieki temu i swojej predkosci, nadaje sie swietnie do farmienia. Koszt z poczatku jest nieprzyjemny, ale wczesniej czy pozniej trzeba w paladyna zainwestowac. Lepiej wczesniej.
5. Germanski rycerz - uzupelnienie topornikow w ataku. Do farmienia lepiej produkowac paladynow. Gdy jednak atakujemy przeciwnika, ktory potrafi sie bronic, dobrze jest wesprzec swoje topory w walce germanskim rycerzem. W przypadku ataku na Rzymian wskazane jest nawet wysylanie wiekszej ilosci tych jednostek z racji ich swietnej obrony przeciw piechocie.
Galowie
1. Falanga - od razu widac po pierwszej jednostce, jak trudne czasy czekaja Gala gotowego do farmienia. Gorszy w ataku od palkarza w obronie, kiepska nosnosc. Uzywac jedynie na puste osady. Grajac Galami doszedlem do wniosku, ze z poczatku bardziej sie oplaca inwestowac w kryjowke oraz ekonomie. Dopiero gdy bylem zdolny "wypluc" z wioski okolo 20-40 takich jednostek bez uszczerbku na finansach, zrobilem to. Nie dysponuja wsrod galijskich wojsk najlepszymi statystykami obronnymi, ale z racji swojej ceny sa idealna jednostka do celu. Gdy juz mozesz - produkuj masowo. Z dobrym murem 1. falanga zatrzyma nawet 1. topornika.
2. Miecznik - druga jednostka i bardzo mile zaskoczenie. W ataku jako piechota ustepuja jedynie rzymskim centurionom. Jesli nie zamierzasz z poczatku inwestowac w gromy teutatesa, miecznicy to dobre rozwiazanie. Przydaja sie jednak o wiele bardziej w srodkowej fazie gry - w duzej liczbie swietnie czyszcza oazy oraz zamieszkale przez wojska wioski przeciwnika.
3. Grom teutatesa - idealny farmer, gdyby nie cena. Posiada wszystko czego farmerowi potrzeba - nosnosc, predkosc, sila ofensywna. We wczesnym etapie gry kilka gromow bedzie sialo spustoszenie wsrod germanskich palkarzy. Z drugiej strony - koszt jest na tyle duzy, ze ich strata jest z poczatku bolesna. Sami wybierajcie.
4. Jezdziec druidzki - najlepszy u Galow w obronie przeciw piechocie. Uzywac od srodkowego etapu gry wylacznie do tego celu. Farmienie pustych wiosek nie boli, ale bardziej sie oplaca miecznikami i gromami.
5. Haeduan - najlepszy w obronie przeciw kawalerii, jednak znacznie drozszy od odpowiedniej liczby falang. W poznym etapie gry Gal moglby sie bronic tylko i wylacznie druidami i haeduanami, ale wtedy koszary w ogole by nie pracowaly. Oplaca sie ich uzywac w ataku w polaczeniu z miecznikami oraz w obronie, lecz w tym drugim przypadku nie na skale masowa. Glownym i najliczniejszym obronca przeciw kawalerii ciagle pozostaja falangi.
Rzymianie
1. Legionista - Rzymianie faktycznie maja dobre wojska. I drogie. Prawie polaczenie palkarza oraz falangi, biorac z nich to, co najlepsze. Cenowo takze prawie falanga + palkarz. Od poczatku gry dobrzy do farmienia. Co najlepsze - oplaca sie ich produkowac w kazdym momencie gry, wiec zaden wyprodukowany legionista nie oznacza zmarnowanych surowcow. Gdy w ataku bedziemy juz posiadac centurionow, legionistow mozna wysylac jako wsparcie, a pozniej pozostawiac w obronie.
2. Pretorianin - najlepszy w Travianie poskramiacz piechoty. Dodatkowo ma przyjemnosc przebywac za swietnymi w obronie rzymskimi murami. W przypadku agresywnego Rzymianina, nalezy go wynalezc po centurionach, w przypadku gry obronnej - w pierwszej kolejnosci. Kilka poziomow muru i jeden powali dwoch palkarzy. Uzywac wylacznie do obrony (atak na puste wioski oczywiscie nie boli).
3. Centurion - najlepsza Travianowa piechota w ataku. Poczatkowo droga, lecz wraz z rozwojem rozgrywki i wzrostem ich liczby zadna inna nacja nie dorowna Rzymowi w ataku jesli chodzi o przelicznik sily na zuzyte zboze.
4. Imperatoris - jednostka ta zebrala sporo mieszanych opinii. Jedni jej w ogole nie produkuja, inni w niewielkich ilosciach, jeszcze inni uzywaja jej jako narzedzia do farmienia. Jesli o to ostatnie chodzi, sprawdzaja sie dobrze, ale zuzywaja az 3 zboza na godzine i ja osobiscie wybralbym na miejsce jednego imperatoris trzech centurionow. No chyba, ze w poblizu brakuje farm i zalezy wam na predkosci.
5. Caesaris - czolg sredniowiecza. Drogi w budowie i utrzymaniu, najsilniejszy ze wszystkich pojedynczych jednostek w ataku. To prawda, ze centurioni w przeliczeniu na zjadane zboze sa bardziej oplacalni, ale w pozniejszym etapie gry dobrze jest przeprowadzac ataki mieszane, do czego caesaris nadaja sie wysmienicie.
---------------------------
KUZNIA I ZBROJOWNIA
---------------------------
Wiele osob zadaje pytania na temat tych dwoch budynkow. Postanowilem wiec zamiescic krotka informacje na ich temat.
Za kazdym razem, gdy rozwijamy w ktoryms z tych budynkow jednostke, zwieksza sie odpowiednio jej statystyka obrony lub ataku o 1,5%. Nie bedzie tego nigdzie widac, tak po prostu jest. Przy maksymalnym rozwinieciu na 20. poziomie, statystyka naszej jednostki zwieksza sie o 30%. W przypadku obrony, zwiekszaja sie obie jej wartosci o podany procent.
Ulepszenia wynalezione w danej osadzie beda mialy jedynie jednostki z tej osady. Niezaleznie od tego, czy zostaly zbudowane przed ulepszeniem, czy po nim. W kazdej osadzie proces jest wykonywany niezaleznie od siebie.
Jesli brakuje nam miejsca w osadzie na inne budynki, mozemy kuznie lub zbrojownie zburzyc. Wszystkie do tej pory wynalezione ulepszenia beda dalej dzialac.
---------
TARANY
---------
Smiesznie wygladaja na obrazkach, ale sa nieocenione w ataku na ufortyfikowanego przeciwnika. Jesli poczatkowy etap gry juz minal, jest on dobrym graczem i posiada w swojej wiosce obrone, pewnie posiada takze mury.
Piekne w przypadku taranow jest to, ze pomagaja w walce jeszcze w czasie jej trwania. Nawet, gdy przeciwnikowi uda sie calkowicie wybronic, moga one zrobic swoje.
Z moich obserwacji (nie kieruje sie tutaj zadnymi potwierdzonymi informacjami) wnioskuje, ze sytuacja wyglada nastepujaco:
1. Nastepuje pierwsza tura walki. Ginie czesc wojsk po obu stronach.
2. Tarany, ktore pozostaly na polu walki niszcza mury.
3. Nastepuja pozostale tury walki.
Pozniej znajduje sie wymagana liczba taranow, by zniszczyc odpowiedni poziom murow wszystkich trzech nacji:
Rzymski: (Mur)
Level 1 = 1
Level 2 = 2
Level 3 = 2
Level 4 = 3
Level 5 = 4
Level 6 = 6
Level 7 = 8
Level 8 = 10
Level 9 = 12
Level 10 = 14
Level 11 = 17
Level 12 = 20
Level 13 = 23
Level 14 = 27
Level 15 = 31
Level 16 = 35
Level 17 = 39
Level 18 = 43
Level 19 = 48
Level 20 = 53
Galijski: (Palisada)
Level 1 = 1
Level 2 = 2
Level 3 = 4
Level 4 = 6
Level 5 = 8
Level 6 = 11
Level 7 = 15
Level 8 = 19
Level 9 = 23
Level 10 = 28
Level 11 = 34
Level 12 = 40
Level 13 = 46
Level 14 = 53
Level 15 = 61
Level 16 = 69
Level 17 = 77
Level 18 = 86
Level 19 = 96
Level 20 = 106
Germanski: (Wały)
Level 1 = 2
Level 2 = 4
Level 3 = 8
Level 4 = 13
Level 5 = 19
Level 6 = 27
Level 7 = 36
Level 8 = 46
Level 9 = 57
Level 10 = 69
Level 11 = 83
Level 12 = 98
Level 13 = 114
Level 14 = 132
Level 15 = 151
Level 16 = 171
Level 17 = 192
Level 18 = 214
Level 19 = 238
Level 20 = 263
Gdy ulepszymy tarany, liczby te beda mniejsze.
-------------
KATAPULTY
-------------
Uzywa sie ich do niszczenia budynkow w osadzie przeciwnika. Tyle mozna wyczytac z instrukcji w grze. Jest jednak kilka czynnikow, na podstawie ktorych okreslone sa nasze mozliwosci ataku nimi:
1. Odpowiedni poziom miejsca zbiorki decyduje o tym, jakie cele w osadzie przeciwnika mozemy wybrac. Wszystkie mozliwe cele osiagamy przy 10. poziomie miejsca zbiorki.
2. Nigdy nie bedziemy mogli celowac w kamieniarza, trapera oraz kryjowke. Jesli podczas ataku wybierzemy 'przypadkowy cel', te budynki takze moga zostac trafione. Jest to jedyny sposob, by je zniszczyc.
3. Posiadajac miejsce zbiorki na poziomie 20 oraz wysylajac do ataku przynajmniej 20 katapult, bedziemy mogli wybrac dwa cele do ataku. Na kazdy z nich uderzy polowa wyslanych przez nas katapult.
Ponizej przedstawiam wymagana liczbe katapult do zniszczenia okreslonego poziomu budynku:
Level 1 = 2
Level 2 = 2
Level 3 = 2
Level 4 = 3
Level 5 = 4
Level 6 = 6
Level 7 = 8
Level 8 = 10
Level 9 = 12
Level 10 = 14
Level 11 = 17
Level 12 = 20
Level 13 = 23
Level 14 = 27
Level 15 = 31
Level 16 = 35
Level 17 = 39
Level 18 = 43
Level 19 = 48
Level 20 = 53
Gdy ulepszymy katapulty, liczby beda mniejsze. Liczby te zakladaja tez brak u przeciwnika kamieniarza, murow, palacu/rezydencji oraz populacje 550.
-----------
BOHATER
-----------
Szkolimy go w dworze bohaterow. Aby to zrobic, potrzebujemy miec w osadzie jednostke tego typu, jakiego chcemy miec bohatera. Ta jednostka wtedy znika, a zastepuje ja nasz heros.
Czym sie on rozni od innych jednostek?
1. Posiada wiekszy atak i obrone niz jednostka podstawowego typu, z ktorej jest zrobiony.
2. Moze awansowac na kolejne poziomy. Za kazdym razem zyskuje 5 nowych punktow do rozdzielenia.
3. Moze byc przesylany do innych Twoich osad jako posilki i, jesli jest tam w momencie wysylania bohatera dwor bohaterow na poziomie przynajmniej pierwszym, dzialac z niej jakby byl jednostka wybudowana w tamtej osadzie.
4. Moze przejmowac oazy dla wiosek. Wymagany do tego jest jednak dwor bohaterow na poziomie przynajmniej dziesiatym. Wiecej na ten temat w jednym z FAQ na forum (adres podany na poczatku poradnika).
Z jakiej jednostki go najlepiej tworzyc? Oczywista odpowiedz - z najlepszej. Nie do konca poprawna. Najlepsza jednostka jest takze najdrozsza przy wskrzeszaniu bohatera. Mimo tego zyskuje najwyzsze statystyki w ataku i obronie przez dodawane punkty i dlatego wielu graczy decyduje sie na takie rozwiazanie - haeduan u Galow, caesaris u Rzymian i rycerz germanski u German. Argument za wyborem pierwszej dostepnej jednostki jest taki, iz w czasie, w ktorym bedziemy czekac na dostepnosc jednostki najlepszej, nasz bohater zdobedzie juz kilka poziomow.
Jak zdobywac poziomy? Wysylac bohatera do ataku wraz z innymi jednostkami lub bronic sie z jego udzialem. Zginie jakas ilosc wojsk przeciwnika. Gra przelicza teraz ile jedzenia na godzine spozywaly zabite wojska i tylez doswiadczenia dostaje nasz bohater.
Przyklad: 100 palkarzy (1zboza/h) = 100pkt. doswiadczenia. 100 palkarzy (1zboza/h) + 20 paladynow (2zboza/h) = 140pkt. doswiadczenia
Level to poziom bohatera oczywiscie. Kills to calkowite potrzebne doswiadczenie na dany poziom. Jesli mamy bohatera na poziomie pierwszym, potrzebuje on 300 - 100 = 200 doswiadczenia by awansowac.
W co u bohatera inwestowac? Na pewno przynajmniej jeden punkt w regeneracje. To na sam poczatek, pozniej wiecej. Jesli chcemy sobie od razu powojowac, dobrze sprawdza sie punkty przydzielone do ataku. Tworzenie bohatera defensywnego jest moim zdaniem na poczatku gry zle, gdyz bardziej oplaca sie ucieczka wojsk niz aktywna obrona.
W srodkowym etapie gry nalezy sie zastanowic nad dodawaniem punktow do procentowego bonusu ataku i obrony. Przykladowo: rozwiniety maksymalnie % ataku doda nam w sumie 20%. Atakujac 1000 centurionow i bohaterem, bedziemy de facto mieli sile 1200 centurionow. Nalezy dodac, ze 1000 to i tak mala liczba w pozniejszym etapie, a wiec zysk bedzie jeszcze wiekszy. Bezposredni bonus do ataku nie zastapi nam tych 200 centurionow z przykladu.
Zywego bohatera mozna miec w danej chwili tylko jednego. Jesli zginie, mozna wskrzesic jego, innego wczesniej poleglego lub stworzyc nowego. Kazdy z nich moze miec oczywiscie swoje wlasne statystyki. Odbudowa bohatera wysokopoziomowego trwa jednak kilkadziesiat godzin i nie jest oplacalna np. "podmiana" atakujacego na obronnego, gdy idzie na nas atak
V. MATEMATYKA TRAVIANOWA
Zaczalem sie zastanawiac, w jaki sposob najlepiej jest rozwijac pola z surowcami. Mniej wiecej w tym czasie pojawil sie na forum watek dotyczacy tego tematu. Zrobilem wlasne obliczenia, ktore tutaj przedstawie. Opisza one kilka zagadnien: czy bardziej sie oplaca rozbudowywac jedno pole do 10lvlu, reszte zostawiajac nizej, czy moze budowac je rownomiernie; co w przypadku cropowca?
Podzielilem to na kilka typow osad, jakie mozna zakladac. Jedzeniem zajme sie na samym koncu, narazie wezmiemy pod uwage drewno, zelazo oraz gline.
W przypadku wersji z jednym polem na poziomie 10. zakladam, ze budynek pomocniczy dodajacy % produkcji jest rozbudowany na maksimum i doliczam jego koszty. Zalozylem takze, ze wszystkie typy pol kosztuja sumarycznie tyle samo. Nie jest to prawdziwe, ale dla tak ogolnych obliczen przyblizenie to wystarcza. Roznice w kosztach sa bardzo niewielkie i nawet jesli daja nieco inne koncowki przy wynikach - nie zmieniaja prawidlowosci wnioskow
----------------------------
STANDARDOWA OSADA
----------------------------
Jest to osada posiadajaca 6 pol ze zbozem i po 4 kazdego innego typu.
Jesli rozbudujemy jedno pole do poziomu 10, reszte majac na poziomie 5, otrzymamy przyrost 373/h, a wydamy na to 104625 surowcow.
Porownywalny koszt posiada rozbudowanie wszystkich pol do poziomu osmego. Otrzymamy produkcje 400/h, a wydamy na to 88820 surowcow.
Wynika z tego, iz do poziomu osmego bardziej oplaca sie rozbudowywac wszystkie pola rownomiernie. Inaczej wydamy wiecej surowcow na mniejszy zysk niz moglibysmy osiagnac przed rowna rozbudowe.
Pojdzmy teraz krok dalej.
Jesli rozbudujemy wszystkie pola z poziomu 8 na poziom 9, wydamy na to dodatkowe 60500 surowcow i osiagniemy przyrost rowny 180 wzgledem ostatniej produkcji (w sumie da 580/h).
Jesli zas rozbudujemy jedno pole do poziomu 10, wydamy na to 69230 (doliczajac koszt budynku pomocniczego) i zwiekszymy produkcje o 225 (do wartosci 625/h).
Poniewaz rozwiazania sa korzystne w roznych aspektach, zrobmy z tego miarodajna wartosc. Podzielmy przyrost produkcji przez koszt jej uzyskania (dla zmniejszenia wartosci po przecinku, pomnozmy oba wyniki przez 1000).
1x10 i 3x8 to oplacalnosc rowna 3,25.
4x9 to oplacalnosc rowna 2,97.
Wynika z tego, ze po osiagnieciu poziomu 8. na wszystkich naszych polach danego surowca, nalezy jedno z nich doprowadzic do poziomu 10. i rozpoczac budowanie "wspomagacza".
------------------------------------------------------
OSADA Z 5cioma POLAMI JEDNEGO SUROWCA
------------------------------------------------------
Jak wiec w tym wypadku rozbudowywac te pola?
Jesli rozbudujemy jedno pole do poziomu 10, reszte majac na poziomie 5, zaplacimy 109095 surowcow za produkcje rzedu 415/h.
Porownywalny koszt posiada znowu rozbudowanie wszystkich pol do poziomu osmego. Otrzymamy produkcje 500/h, a wydamy na to 111025 surowcow.
Wynika z tego, ze w takiej osadzie, rownomierna rozbudowa do osmego poziomu jest ciagle bardziej oplacalna.
Jesli rozbudujemy wszystkie pola z poziomu 8 na poziom 9, wydamy na to dodatkowe 75625 surowcow i osiagniemy przyrost rowny 225 wzgledem ostatniej produkcji (w sumie do 725/h).
Jesli zas rozbudujemy jedno pole do poziomu 10, wydamy na to 69230 (doliczajac koszt budynku pomocniczego) i zwiekszymy produkcje o 250 (do wartosci 750/h).
1x10 i 4x8 to oplacalnosc rowna 3,61.
5x9 to oplacalnosc rowna 2,97.
Jak widac, w takiej osadzie jeszcze bardziej oplaca sie wspomniany plan rozbudowy.
---------------------------------------------------
OSADA Z 3ma POLAMI JEDNEGO SUROWCA
---------------------------------------------------
Jest to na przyklad 9-cio kropowiec albo osada, w ktorej jest piec pol innego z surowcow.
Tym razem najblizsza cenowo jest wersja 10/6/6 kontra 9/9/9.
Jesli rozbudujemy jedno pole do poziomu 10, reszte majac na poziomie 6, zaplacimy 106655 surowcow za produkcje rzedu 375/h.
Jesli rozbudujemy wszystkie pola do poziomu 9, otrzymamy produkcje 435/h, a zaplacimy za to 111990 surowcow.
W takiej osadzie oplaca sie rownomierna rozbudowa az do poziomu dziewiatego.
Nie ma co rozpisywac sie dalej, po poziomie dziewiatym zostaje juz tylko dziesiaty.
--------
ZBOZE
--------
Pobawmy sie teraz w zapomniane przez nas na chwile zboze.
Zakladamy, ze majac pola na 5 poziomie doliczamy do tego maksymalnie rozbudowany mlyn, a majac chociaz jedno pole na 10 poziomie - doliczamy do jego kosztow maksymalnie rozbudowana piekarnie.
--------------------
6cio KROPOWIEC
--------------------
Jesli rozbudujemy jedno pole do poziomu 10, reszte majac na poziomie 6, zaplacimy 273650 surowcow za produkcje rzedu 675/h.
Porownywalny koszt posiada znowu rozbudowanie wszystkich pol do poziomu 9. Otrzymamy produkcje 1087/h, a wydamy na to 281210 surowcow.
Nieskonczenie bardziej oplaca sie rozbudowywac pola ze zbozem rownomiernie. Duzy wplyw ma na to droga piekarnia, ale bez niej szala wcale nie przechyla sie na korzysc wyskakiwania do przodu z jednym polem na 10 poziom.
--------------------
9cio KROPOWIEC
--------------------
Jesli rozbudujemy jedno pole do poziomu 10, reszte majac na poziomie 4, zaplacimy 255250 surowcow za produkcje rzedu 564/h.
Porownywalny koszt posiada znowu rozbudowanie wszystkich pol do poziomu 8. Otrzymamy produkcje 1125/h, a wydamy na to 257060 surowcow.
Znow nieskonczenie bardziej oplacalny jest rozwoj rownomierny do poziomu 8. Mimo, iz ceny nie sa wtedy tak porownywalne, oplaca sie on nawet do poziomu 9. Dodatkowa produkcja jest minimalnie wieksza niz przy jednej "dziesiatce" z piekarnia, a koszt samej piekarni ciagle powala.
----------------------
15sto KROPOWIEC
----------------------
W tym wypadku za ta sama cene otrzymujemy 615/h przy rozbudowie nierownomiernej oraz 1312/h przy rownomiernej az do poziomu 7. Wybor znow oczywisty.
Rozwijajac od poziomu 7 jedno pole az do 10, nawet w sytuacji wybudowania kosztownej piekarni, zyskamy wiecej niz rozbudowujac wszystkie pola do kolejnego, osmego poziomu.
---------------------------------------------------------------------
SZCZEGOLOWA ROZBUDOWA W OSADZIE PODSTAWOWEJ
---------------------------------------------------------------------
Kolejnosc rozbudowy dla zrownowazenia powinna wygladac nastepujaco:
Wszystkie pola wszystkich surowcow na lvl8.
Jedna glina na lvl9.
Jedno drewno na lvl9.
Ta sama glina na lvl10.
To samo drewno na lvl10.
Budynek pomocniczy gliny.
Budynek pomocniczy drewna.
Jedna kopalnia zelaza na lvl9.
Ta sama kopalnia zelaza na lvl10.
Budynek pomocniczy zelaza.
Zelazo na koncu dlatego, ze do rozbudowy wioski potrzeba go najmniej. Do budowy jednego pola gliny, jednego pola zelaza i jednego pola drewna z poziomu 8 na 10 potrzeba:
35535 drewna.
35535 gliny.
25840 zelaza.
Glina na poczatku, gdyz do rozwoju kopalni gliny potrzeba mniej drewna (12920) niz gliny do rozwoju lasu (16155).
--------------------
PODSUMOWANIE
--------------------
Na przedstawionych przykladach widac wyraznie, ze w pewnym momencie nastepuje zmiana oplacalnosci stylu rozbudowy. W zaleznosci od tego, jakiej osady ona dotyczy, nastepuje w innym momencie. Polecam te wyliczenia perfekcjonistom, ktorzy nie lubia marnowac ani czasu, ani pieniedzy swojej osady.
PORADNIK NAPISANY Z MOZOŁEM I W POCIE CZOŁA PRZEZ KOLEGĘ O NICKU "BR13" A PRZEZE MNIE BEZ WYSIŁKU SKOPIOWANY.
Wiele innych przydatnych informacji znajdziecie na głównym forum Traviana
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin